sexta-feira

Malak Nohand, o guerreiro sem braço de Eberron

Outro background que escrevi para personagens de RPG, dessa vez um Self-Forged no cenário de Eberron.



Existem sacrifícios que devem ser feitos por um bem maior, e um braço foi a parcela a ser paga por Malak Nohand.
Não se sabe ao certo os detalhes sobre seu nascimento, pois suas primeiras lembranças remetem a sua família viajando para longe de sua terra natal. Seu pai havia sido derrotado por um jovem guerreiro na luta pela liderança da tribo e à família dele só restava o banimento.
Parte do banimento dizia que sua família não poderia se juntar a outra tribo, e assim viveram por alguns anos. Seu pai sempre prezou seguir os costumes da tribo, mesmo quando prejudicado. Rumaram sem uma direção certa, se alimentando do que a terra lhes oferecia. Um dia, chegaram aos limites do Droaam.
Conseguiram refúgio na cidade de Graywall, onde seu pai trabalhava como ferreiro e herbalista nas horas vagas, cuidando dos viajantes que regressavam de suas aventuras. Passado o tempo, Malak não se conteve em ficar apenas na cidade, ele queria conhecer a vida dos aventureiros.
Aprendeu o ofício de artífice e isso o levou a trabalhar como mercenário, ajudando vários grupos de aventureiros, sem nunca se prender a nenhum deles. Viajou cada vez mais longe no interior daquela nação, a única que o acolhera. Isso o permitiu estar próximo a seus pais enquanto envelheciam e rumavam para o outro mundo.
Após anos de serviço, ouviu comentários sobre Sahemi, um halfling da casa Jorasco que via as dragonmarks como uma forma de curar a terra. Apesar de renegar seu passado, teve lembranças de como seu povo vivia em harmonia com os espíritos da terra e do culto sempre realizado em agradecimento a Balinor pela boa caça.
Viajou até Eldeen Reachs, com o único propósito de conhecer aquela pessoa com quem compartilhava uma visão do mundo. Em sua mente, seu destino estava escrito desde quando foi expulso de sua tribo, muito anos atrás, para que encontrasse Sahemi e curasse o mundo.
Para Sahemi, não importava sua raça ou origem. Ele era uma pessoa dedicada a fazer o que for necessário para curar a terra e isso era suficiente. Foi recebido na Casa Jorasco e continuou seu treinamento como Artífice.
Claro que o primeiro lugar que deveria ser curado era Mournlands. Ingressou na caravana da Casa Jorasco que foi estudar aquela região, mais como apoiador do grupo, devido a suas habilidades de criação. Mesmo assim, suas poções de cura eram muito bem vindas.
Logo nos primeiros dias de trabalho, sua curiosidade foi despertada por um dos membros da expedição. Uma criatura nunca antes vista por ele, em total comunhão com Eberron, Alecrim era um wilden e essa raça não se aventurava por Droaam. Esse druida ajudava os membros da Casa Jorasco a entender as forças primordiais que ali havia.
Trabalhavam juntos, mais pela insitência de Malak, que fazia várias perguntas sobre a origem e a terra natal de seu companheiro. No entanto, durante qualquer tarefa em campo, o artífice viajava sozinho, pois seu companheiro era afetado negativamente pelas forças naquele território.
Foi justamente durante uma investida no interior daquele território inóspito, que seu grupo foi atacado por um grupo de warforgeds renegados. Em uma investida do líder daquele grupo contra Sahemi, Malak colocou-se a frente para aparar o ataque, mas essa ação custou seu braço.
Apesar dos apelos do Emissário, optou por não regenerar seu braço. Aquela marca deveria seguir com ele pelo resto de sua existência como forma de lembrá-lo que sacrifícios devem ser feitos em prol de um bem maior. Eberron deveria ser preservado
acima da vida de um mortal.
Com os conhecimentos adquiridos sua estadia em Droaam, criou para si um battlefist. Decidiu que com aquela arma iria ajuda a combater aqueles que podem mais uma vez colocar Eberron em risco.
Logo recebeu uma missão a altura do seu desejo de luta. Um grupo vindo de outro plano colocava em risco toda a existência. Portando marcas aberrantes, eles foram acolhidos pela Casa Deneith e então soltos no mundo. Justo as marcas aberrantes que poderiam criar uma nova Mournland.

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