quinta-feira

Preso e desocupado

Aqui no Brasil as cadeias não tem trabalho forçado, e normalmente não tem nada pros presos fazerem também. Já nas Filipinas, alguém teve a idéia de arrumar algo para distrair os detentos durante o banho de sol. Até que deu certo...

E de quebra ainda arrumam uma função auxiliar para a "noivinha" da cadeia.

segunda-feira

O que os heróis da guitarra pensam sobre "Guitar Hero"?

Stephen J. Dubner e Steven D. Levitt
Recentemente, pedimos aos leitores da coluna Freakonomics que enviassem perguntas para Alex Rigopulos, co-fundador da Harmonix, companhia de desenvolvimento de vídeo games mais conhecida pelos jogos Guitar Hero e Rock Band. Entre elas, estava uma das dúvidas mais freqüentes em relação aos seus jogos: se eles desencorajam os usuários a aprenderem música de verdade. (A resposta foi curta: ele acha que não.)

Eis uma amostra das perguntas dos nossos leitores e das respostas de Rigopulos.

Pergunta - É difícil conseguir os direitos autorais das músicas que aparecem nos jogos?
Resposta -
Para a maioria das músicas que tentamos licenciar para Rock Band, não é nem um pouco difícil. Na verdade, no momento há bastante interesse por parte de muitos artistas, o desafio maior é decidir com que material trabalhar primeiro.
Dito isso, é claro que há algumas exceções. Por exemplo, como você pode imaginar, licenciar as músicas dos Beatles não foi uma tarefa fácil. E há alguns poucos artistas que recusam por várias razões:
normalmente, eles simplesmente não se sentem (ainda) muito confortáveis com a idéia de ter suas músicas em vídeo games, dos quais eles podem ter uma percepção negativa, ou com a idéia de que sua música será lançada num formato interativo. Em nenhum desses casos recebi como resposta: "Não, nunca". Normalmente é apenas uma questão de tempo e de ajudar esses artistas, principalmente os mais velhos que não cresceram com vídeo games, a ver que os jogos musicais não são uma roubada, e que são uma nova maneira de os fãs vivenciarem a música, de uma forma poderosa. Mais cedo ou mais tarde nós os conquistamos.

Pergunta - Qual é sua música favorita no Rock Band?
Resposta -
Ah, nenhuma música guarda esse título por muito tempo, porque lançamos novas músicas toda semana.

Eu normalmente gosto mais de tocar músicas novas, em que a dificuldade de um determinado instrumento está no limite da minha capacidade - não totalmente impossível (como "I'm looking at you", de Yngwie Malmsteen!), mas desafiadora o suficiente para que tocá-la quase 100% exija concentração e prática. Quando eu finalmente consigo tocar, a sensação é muito boa.

Consequentemente, quase sempre minha música favorita é provavelmente um lançamento de DLC (conteúdo para download). A última, que eu peguei na semana passada, para bateristas experientes, foi o Funk No.
49{inch} de James Gang, que é super divertida. Outra favorita recente foi a música "Pretty Noose", do Soundgarden. As partes de bateria do Soundgarden são fantásticas.

Pergunta - Em novembro, o Freakonomics questionou se os seus jogos podem de fato ter ajudado a reavivar a indústria da música. Mas ao mesmo tempo, você não acha que eles desencorajam as crianças a tocar instrumentos de verdade? Se você de fato quisesse codificar a essência da música em um software, isso não deveria ser feito de forma que as pessoas pudessem aprender uma habilidade real que as ajudasse a produzir música?
Resposta -
Antes de mais nada, o desafio de cantar do Rock Band envolve o canto de verdade, e a resposta do jogo em relação à afinação do cantor de fato ajuda as pessoas a cantarem melhor. E apesar de o jogo de bateria não ser uma réplica exata de uma bateria real, é com certeza uma simulação próxima o suficiente, que permite aos jogadores desenvolverem habilidades que podem aplicar diretamente à bateria real. Com frequência vejo pessoas migrarem do Rock Band para a bateria real com naturalidade.

O controlador de guitarra do jogo é, obviamente, uma versão muito mais abstrata do que a coisa real. Há algumas habilidades musicais rudimentares que você aprende através do jogo, como um senso de ritmo melhor, além da destreza básica necessária para tocar o ritmo com uma mão e as notas com a outra. Mas não quer dizer que um especialista em guitarra no Rock Band possa simplesmente pegar uma guitarra e sair tocando.

Apesar disso, o jogo tem seu valor. Nós não vemos Rock Band como uma ferramenta educacional para guitarra, mas sim como uma ferramenta inspiracional. A maioria das pessoas que tentam aprender guitarra abandonam logo depois de começar, porque a experiência inicial é difícil e frustrante. Ao dar as pessoas um gosto do que está do outro lado, estamos inspirando-as para investir seu tempo em aprender um instrumento de verdade. O jogo não é um substituto, é um estímulo.
Vários professores de guitarra me disseram que os negócios se aqueceram durante os últimos anos, e a maioria dos novos alunos ficou motivada com a experiência de jogar Rock Band ou Guitar Hero.

Pergunta - Você conheceu alguns astros do rock pessoalmente. Se sim, o que eles acham do jogo?
Resposta -
Sim, encontrar astros do rock faz parte do trabalho. O que eles acham sobre nossos jogos varia muito. Às vezes já são fãs entusiasmados dos jogos da Harmonix - o que é estranho, e eu sou obrigado a dizer: "Não, espere, desculpe, sou eu que faço o papel de fã nesse encontro". No outro extremo, há alguns que mal sabem o que fazemos, ou até mesmo têm uma impressão negativa dos vídeo games no geral, e nós temos que começar desde o início. De qualquer forma, é sempre uma viagem encontrar diretamente com os artistas e ouvir o que eles pensam sobre os jogos de música.

Pergunta - Quão importante é fazer os instrumentos mais parecidos dos instrumentos reais, e como você evita que as complexidades do realismo atrapalhem a diversão?
Resposta -
A autenticidade da experiência musical era um dos objetivos principais do design do Rock Band, e eu acho que durante os próximos anos continuaremos tentando diminuir a diferença entre a música simulada e a música real. Entretanto, o caminho aqui não é óbvio: à medida que a interatividade se aproxima do desempenho real do instrumento, a complexidade/dificuldade cresce exponencialmente. O desafio é acompanhar esse eixo com pequenos incrementos suficientes para que a experiência continue acessível e interessante para milhões de pessoas. É um problema difícil, muito difícil. Mas é parte do que torna esse trabalho divertido.

Tradução: Eloise De Vylder - Fonte UOL.